バトルの時のムーブ構成をさらけだしてみる⑧(フリーズ編)

おはようございます。

本日はいつもより更新が遅れちゃいました。

昨晩はシンスケさん、コータロー、カクさん、ナナナが僕の就職祝いをしてくださって、久々に夜中まで飲み食いして良い時間を過ごさせて頂きました(T_T)

なので、朝は軽い二日酔いで寝ちゃっていて、今は回復してきたのでディスクに向かっております。

ほんと素敵な仲間に恵まれていて僕はつくづく幸せ者です。

ありがとうございました♡

さて、今日でラストのこのシリーズ

「バトルの時のムーブ構成をさらけだしてみる」

今日は僕の得意分野。

フリーズ編

について書き綴っていきます。

これまでの話

バトルの時のムーブ構成をさらけだしてみる バトルの時のムーブ構成をさらけだしてみる②(アタック編) バトルの時のムーブ構成をさらけだしてみる③(立ち編) バトルの時のムーブ構成をさらけだしてみる④(ダイナミックス編) バトルの時のムーブ構成をさらけだしてみる⑤(ダイナミックスセット続き。昨日語りきれなかったところ編) バトルの時のムーブ構成をさらけだしてみる⑥(トリックコンボ編) バトルの時のムーブ構成をさらけだしてみる⑦(フロアセット編)

僕の基本的なムーブ構成

・アタック(つかみ):5カウント-1エイトネタ

・トップロック(引き込み): 曲による

・ダイナミックセット(すごさ魅せ):2エイトor4エイトネタ

・トリックコンボ(ひと沸かせ):1エイトネタ

・フロアセット(引き込み):1-1.5エイトネタ

・フリーズ(締め):5カウント-1エイトネタ

ちなみに今日の話はテクニック的なところよりはマインドメインです。

当たり前の話に感じる内容かもしれませんが、言語化することで改めて初心に戻れる機会になれたら良いなと思っています。

まず、僕の考えるムーブ構成の中での「フリーズ」っていうのは

1つの作品、物語の「締め」の部分であり、

起承転結の「結」の部分にあたります。

だから、言葉の意味やニュアンスこそ「フリーズ(凍ること→固まること)」ですが、

なにも足を浮かせた片手ジョーダン的なスキルフルな動きだけがフリーズ(締め)とは思っていなくて、

足をついたポージングだろうが、

音に乗り切ってグルーブを保ちながらフェードアウトすることだって

立派なムーブの「締め」に当たることなんじゃないかと思っています。

問題は

その「締め」を行うことで、

「どういった効果やメリットが得られるのか」

だと思っています。

それってもちろん、

自分のパフォーマンスを最大限まで評価してもらえること

になりますよね。

※あくまでバトルやらコンテストやらの他者と比較される土俵で戦っているときの話です。

そして具体的に、僕が思うダンサーにとっての「締め」によってもたらされる最適な評価って、

自然と拍手が起こる

だとか

自然とうなずいちゃう

やと思うんですよね。

もっと拍手したくなる、うなずきたくなるが理想なのかなと。

それを目指す上で、避けて通れないのが、

今回の「締め」のところ。

内容がどれだけ良くても、最後ぺろってそのまま背を向けてノコノコと去ってしまったら印象としてはあまり良くないのはイメージつくと思います。

逆にビギナーの子かな?って思う内容のムーブでも、

最後までムーブやりきって今にも崩れそうなチェアでフリーズしたり、

自信満々に立ち上がってしっかりポージングを決めたりしてる姿には、自然と拍手が起きてる場面って多くないですか?

「終わりよければ全てよし」とはよく言ったもので、

ムーブの終わりは最低限、演技でもいいから、

自身満々にポージングで締めるなりしたほうが、

見てる側にとっては完全に好印象になるし、

それが最終的に、自分の成績にとってもプラスになってくると思います。

では、それを踏まえた上でのテクニック的な要素について。

これまでのシリーズで解説してきたところとほとんど同じですが、

・音への反応がしやすく、コントロールがしやすい尺でつくること(5カウント〜1エイト)

・スタミナ的にムーブの締めに持ってきても、成功率を高く保てること

・ロジックのあるムーブの内容であること

以上をおさえているムーブを「締めのセット」として用意することを、個人的には大事にしています。

尺のことと、スタミナのことはこれまでの他のシリーズでも語っているので割愛しますが、

ロジックについては初だと思うので、

最後にこれを解説します。

ロジックのある動きとは、

「こう動いたからこうなる」

っていう

動きの展開に、「繋がり」や「一貫性」があるムーブのこと

だと僕は捉えています。

そして、そのロジックの「アイデア」と、身体能力の「スキル」の部分が掛け算できればできるほど、強力な締めのムーブを作れると思っています。

もちろん内容によるという前提はありますが、

アイデアだけだと初見パワーはあるかもしれませんが、そのアイデアが伝わらないケースもあるし、フレッシュさは回を重ねるほど薄れる。

スキルだけだと、それはそれで強いのですが、パワーバランスを考えないとミスるリスクがあるしフレッシュさには欠ける。

なので、アイデアを強力にする為にはスキルが必要で、

スキルを映えさせる為にはアイデアが必要であるっていう

持ちつ持たれつな関係だなと思っています。

で、僕的には

スタミナ的にコスパが良い、ロジックやアイデア性のあるムーブの引き出しがあればあるほど、バトルでは強いなーと思っています。

どうしてもスキルフルに行くと体力もってかれるので、それをロジカルにアイデアで賢く魅せる。

それがまあ難しいのですが、それを形にできたら強いなと思っています。

僕もまだまだ修行中です。

ムーブの締めについてはこんな感じですかね。

これまで、バトルでの構成の要素を掘り下げて解説してきましたが、

これらは、あくまで僕の考える僕のスタイルの一例として解説させてもらいました。

世界中には、当たり前に僕なんかよりも参考になる人はいくらでもいると思います。

例えば昨今の世界的なトップbboyって

フリーズせずに音のキリのいいところでキレイに立ち上がって終わるスタイルが多く見かけられる気がします。

僕的にはそれはそれで、スタミナ勝負な要素がある大会の仕組み上、全然アリだと思っていて、

技としてのフリーズではなくても、立ち上がってバトルアティチュードで魅せるやり方としては十分成り立っているし、賢い選択だと思います。

残念なのはそれを真似て、毎回毎回それをしてしまい構成を飽きられてくるパターン。

なので基本ムーブの締めをスタンディングにしているスタイルなのであれば、たまにはフリーズなどのムーブで締めるなりして、構成の流れを一辺倒にしないことを意識すれば全然いいと思ってます。

要は、各々のスタイルで、自分にとっての最適解を掘り下げ、追求して形にしていく姿勢が大事である。。。といった感じで今日は締めたいと思います。

長ったらしいこのシリーズを最後まで見ていただいてありがとうございます!

また、明日からは切り替えて新しいことについて書き綴っていきます。

それではまた!

良い1日を!

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